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Es hora de la verdad, a tirar dados

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Es hora de la verdad, a tirar dados

Mensaje por Fleky el Lun Mayo 24, 2010 12:23 am



Regla de Oro de 7º Mar
Si las reglas coartan tu diversión, ignóralas.



Esta es la única regla inamovible en 7º Mar…

Tiradas de Dados.
En 7º Mar se usan dados de 10 caras. Cuando tengas que determinar el resultado de una acción se tiran varios dados pero solo contaran algunos de ellos, son los Dados Guardados que son iguales a la característica base.
Ejemplo. Estas intentando trepar por una cuerda, la tirada sería tu maña (característica)+ trepar (capacidad) guardando maña. Sumas los dados guardados (en este caso maña) y si el resultado supera a la dificultad impuesta por el master realizas la acción.
Los Dados No Guardados son los dados extras que tiras pero que no cuentan, pueden venir por ventajas, magia…
Hay dos tipos de tiradas en 7º Mar. Tiradas Sencillas, tiras para superar la dificultad impuesta por le master y las Tiradas Enfrentadas que son las que se realizan en contra de otro jugador o un pnj.

Aumentos
Cuando una acción es demasiado sencilla (acabar con 4 matones, subirse a un árbol) el jugador puede decidir realizar aumentar la dificultad impuesta por el master. Subir la dificultad mejorará los resultados del éxito o en una tirada de ataque se sumará un Dado no Guardado a la tirada de daño por cada aumento realizado.

Tiradas de Percepción
Se realizan con Tiradas Directas de Ingenio.

COMBATE



Iniciativa.
Al comienzo del turno de combate se tiran los llamados Dados de Acción (Valor en Donaire), los números que muestran son las Fases en las que se puede actuar. (cada turno de combate consta de 10 Fases). Si se obtiene el mismo número significa que se actuara más de una vez en ese turno.
Ejemplo; jugador x tiene dos dados en donaire, al principio del turno tira los dados que tiene y sale 3 y 5, eso significa que actuaría en los turnos 3 y 5.
Se pueden realizar dos maniobras por cada dado de acción que gastes:
1- Realizar la Acción
o
2 - Dejar el dado y reservar en cuyo caso se convierte en una Acción Guardada que podrá gastar más tarde aunque el valor del dado no varíe.
Si más de un jugador quiere realizar una Acción en la misma fase cada uno suma sus Dados de Acción Actuales para obtener un número conocido como Total de Iniciativa., los Dados de Acción ya gastados no se suman. En caso de empate el personaje con la iniciativa más alta actúa primero.
Una vez llegados a la fase 10 los Dados de Acción no gastados se pierden.

Acciones de Interrupción.
Si no has conseguido actuar antes que los villanos y necesitas desesperadamente hacerlo antes que ellos se puede realizar una Acción de Interrupción: cambias dos Dados de Acción de Fases posteriores por uno que muestre la fase actual. No se pueden usar las Acciones de Interrupción para Atacar
Defensa Pasiva
Es la dificultad que pones al atacante, se usa en todas las Acciones y no gastas Dados de Acción para su uso. Es igual a 5+ (capacidad de defensa x 5). La capacidad de defensa usada depende de donde te encuentres. Normalmente se usa Juego de Piernas, pero si estas balanceándote de una lámpara usarás Equilibrio y si es corriendo será Esprintar.
Cuando estas en el suelo la Defensa Pasiva baja a 5 y debes realizar dos Aumentos para usar la Defensa Activa (cada aumento es 5). Cuesta una Acción levantarse y durante esa Fase la Defensa Pasiva seguirá siendo 5.

Ataque
Se usa Maña + ataque guardando Maña.
Ejemplo: el jugador x tiene maña 2 y ataque (esgrima) de 3, por lo tanto el jugador tiene un 5g2. Tira cinco dados guardando dos sumando los resultados y ese es el total del ataque.

Defensa Activa
Se usa Ingenio + Capacidad de Defensa guardando Ingenio.
Ejemplo: El jugador x tiene Ingenio 4 y juego de piernas 3, por lo tanto el jugador tiene un 7g4. Tira siete dados guardando cuatro sumando los resultados y ese es el total de la Defensa Activa.

Tirada de Heridas
Todos tarde o temprano tienen la mala suerte de ser heridos en combate, cuando pasa eso se hace una Tirada de Heridas. Tiras músculo con un DF igual a las heridas sufridas. Si es superior no hay problema pero esas heridas se quedan como rasguños aumentado la DF si te hieren otra vez. Si fallas la tirada automáticamente recibes una Herida Dramática mas otra por cada 20 puntos por los que te hayas quedado corto. Los Héroes aguantan tantas Heridas Dramáticas como el doble de su Brío antes de caer al suelo, para morir hace falta el triple de Brío. Si el número de Heridas Dramáticas es igual al Brío del personaje se pierden los Dados Críticos.

Dados Críticos
Cada vez que sale un 10 en un dado se considera crítico mientras el personaje no este con el número de Heridas Dramáticas igual a su brío. Cuando sale el 10 se repite la tirada y se suma al total inicial.
Ejemplo. El jugador x saca en nadar un 4, 7,10 El total seria 21 pero al tener un Dado Crítico se repetiría, saca un 3 por lo que la tirada final seria de 24.

Dados Dramáticos
Todo personaje empieza con una Reserva de Dados Dramáticos igual a su Característica menor. Esos dados representan la capacidad innata del personaje para adelantarse a los acontecimientos. Los Dados Dramáticos pueden usarse como dado guardado en cualquier Acción o poder levantarse inmediatamente después de haberse quedado inconsciente. Puedes activar tu virtud, activar el defecto de un Villano o tratar de impedir que el master active tu Orgullo
Los Dados Dramáticos se consiguen en juego cada vez que realizas una acción ingeniosa o haces reír al master.
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