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Bienvenido a Paranoia

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Bienvenido a Paranoia

Mensaje por Fully el Sáb Mayo 22, 2010 8:38 pm

Descripción
general



Con un ritmo de juego alocado, este juego presenta unas reglas
flexibles que intentan incentivar la actuación y la iniciativa de los
jugadores. Desde su aparición ha habido aproximadamente diez versiones
diferentes del juego. La última versión, publicada en 2004 (diez años
después de la quinta) fue inicialmente llamada Paranoia XP (En
honor al famoso sistema operativo). Debido a malditos Traidores
Mutantes Comunistas,
fue necesario editar una segunda versión llamada Paranoia XP Service
Pack 1
en la que se corregían los errores que se habían detectado.
Más tarde, por problemas legales, se tuvo que cambiar su nombre
simplemente por Paranoia. Esta nueva versión presenta tres modos
de juego:

  • Zap, en el que la partida no dura más de una hora, y en la
    que el master tiene que ser
    terriblemente maligno.
  • Clásico, que es el modo que permite partidas comunes de Paranoia
    (de 3 a 6 horas de duración).
  • Straigth, o también denominado «modo campaña», en el que se
    pueden jugar varias sesiones como cualquier otro juego, disminuyendo los
    daños por traición y agregándole un método para comprar clones e ir más
    allá de los 6 iniciales.

Jugabilidad


El objetivo del juego es principalmente que todo el mundo alrededor
de la mesa se divierta, tanto el master como los jugadores, por
lo que en cada momento el manual incentiva a que se rompan las reglas en
pos de la diversión. El que un arma funcione de tal manera una vez, no
significa que la próxima vez vuelva a funcionar del mismo modo. El sistema de juego está
prácticamente escondido al jugador, por lo que éste no puede quejarse de
los supuestos abusos del master. En cada momento, el manual
explica que el master siempre tiene la razón, y que si una regla
es muy complicada, o por alguna razón no le parece correcta al master,
éste la puede eliminar.
Otorgar 3 chalecos antibalas, 50 encendedores y un robot protocolar
para un grupo de 8 personas en una misión de ataque es común en este
juego. Y si uno se queja es traición, ya que estás insinuando de alguna
manera que el Amigo Ordenador tiene un juicio erróneo.
Se puede definir este juego como «no convencional» por su peculiar
relación entre jugadores a los que se les incentiva a pelearse entre
ellos, traicionar y delatarse ante el Ordenador, la entidad jefe del
complejo Alfa, lugar de residencia de los personajes.
La idea original de este juego es eliminar las pautas más comunes en
los juegos de rol. Un personaje no suele durar mucho. Nadie aprende y
abusa de las reglas porque el director de juego puede
cambiarlas a su antojo. Las sesiones suelen ser breves (2-3 horas).
Existe todo un sistema para incentivar la diversión fomentando la
originalidad.
Sistema de juego


El sistema de juego de las
primeras ediciones de Paranoia usaba dados
de 20 caras y las fichas de personaje incluían diversas habilidades clasificadas según su
utilidad en el juego.
Ambientación


El juego se ambienta en el Complejo Alfa, una inmensa ciudad
subterránea controlada por El Ordenador, un sistema de inteligencia
artificial esquizofrénico, que fue programado para
procurar la felicidad de sus habitantes, felicidad que es obligatoria.
Sus protocolos de acción incluye la ejecución suma ante cualquier
indicio de anormalidad en su sociedad «perfecta». El problema es que
todos los ciudadanos tienen, por lo menos, dos motivos de traición:
pertenecer a una sociedad secreta y tener un poder mutante. Además, el mismo ordenador da
órdenes contradictorias que en caso de no ser cumplidas en su totalidad
(lo que muchas veces resulta imposible), también son motivo de traición.
Historia
del complejo Alfa en Paranoia XP Service Pack 1



Tras la Tercera Guerra Mundial, en la que los países del primer mundo
terminan destruyéndose unos otros, los demás países supervivientes
logran crear la autodenominada «Era de la paz» y se desarrolla por
primera vez un gobierno realmente mundial. Con el paso del tiempo, las
ciudades se fueron informatizando cada vez más. Entre ellas está la base
de las historias de Paranoia: El complejo Alfa.
El complejo Alfa es un refugio nuclear, situado en el subsuelo de los
antiguos EEUU, y utilizado después de la Tercera Guerra Mundial.
Existen otros sistemas parecidos, como el complejo Alfa Prima, con el
cual estaba comunicado.
En el año 2097 es detectado un planetoide que colisionará contra la
Tierra. Todos los complejos están centrando sus tareas en salvarse del
inminente impacto, los que pueden abandonan la Tierra y muchos
construyen un refugio en Des Moines (Iowa, EEUU). En Rusia, un antiguo
misil mal desactivado sin cabeza nuclear se activa. La base de datos del
complejo Alfa estaba en aquellos momentos siendo transferida al
refugio, por lo que la única explicación que le encuentra es la de una
invasión Comunista. Coincidiendo con la colisión del planetoide, el
complejo Alfa queda aislado de los demás complejos. Sus informes
concluyen que el complejo Alfa es el único lugar del mundo con
supervivientes de la guerra nuclear. En el restablecimiento de las
comunicaciones el complejo Alfa Prima le indica al complejo Alfa que
vuelva a abrirse: El ataque no había sido más que un error. Pero el
complejo Alfa le manda un ultimátum al complejo Alfa Prima, pidiéndole
que muestre su «Código Fuente» para poder comprobar si en su interior
hay algún virus o código Comunista. Debido a que el código fuente del
complejo Alfa Prima fue desarrollado por una mega-empresa que monopolizó
el mercado y que apoyaba el código fuente cerrado (¿A que no adivinan
qué empresa?), él se negó rotundamente, por lo que sucesivamente cada
complejo acusó de traición al otro, y los demás complejos terminaron
aislando a los complejos Alfa y Alfa Prima. A partir de este momento el
ordenador continúa manteniendo a sus habitantes y preservándolos de los
ataques de los supuestos Comunistas, mutantes y traidores.
Tras 216 años, la vida ha cambiado completamente en tu mundo. El
complejo Alfa está liderado por tu mejor amigo, un ordenador programado
para hacer feliz a todos sus fieles habitantes. No ser feliz se
considera traición, y para los traidores no hay cabida.
Credenciales
de seguridad



A diferencia de otros juegos de rol, basados en los niveles de experiencia, en Paranoia
existe un sistema de clases sociales muy jerarquizado, al que se va
ascendiendo a modo de experiencia. Estos niveles sociales se basan en la
confianza que el ordenador te tiene a ti, no en la fuerza o
conocimientos que tienes. Cualquier objeto, lugar o información tiene su
propio credencial de seguridad, en el caso de objetos materiales
definido por su propio color. Un leve descuido conduce al jugador a una
violación del código de seguridad, que inmediatamente conduce a sumar
puntos de traición. Los niveles se distribuyen según colores del
espectro visible de la luz, incluyendo los dos credenciales extremos que
quedan fuera del espectro.:

  • Infrarrojo: el 80% de la población, obreros explotados.
  • Rojo: aquellos que se han ganado la confianza del ordenador acusando
    de traidor su mejor amigo (sea verdad o no). Trabajos de oficina,
    coordinación,... Los jugadores empiezan en este nivel.
  • Naranja: el primer nivel con un poco de tiempo libre.
  • Amarillo: no se les obliga a compartir habitación.
  • Verde: el primer estatus mínimamente «decente» en la escala social.
  • Azul: se les permiten posesiones materiales menores.
  • Índigo: tienen a su servicio vehículo privado con chófer.
  • Violeta: poseen su propio subsector.
  • Ultravioleta: los Altos Programadores, con acceso directo al núcleo
    del ordenador, y por lo tanto todopoderosos.

Poderes mutantes


El sistema de reproducción del complejo Alfa es la clonación, se
crean familias de seis clones idénticos, cinco de los cuales quedan en
reserva por si el primer clon perece. La imperfección del sistema de
clonación hace que casi todos los habitantes (por lo menos todos los
jugadores) tengan un poder mutante. En la primera edición del libro
presentan algunos poderes. Se puede ver claramente que el juego no
pretende ningún tipo de realismo o de ciencia ficción, solo aportar
emoción a la partida:

  • Control de adrenalina
  • Electroshock
  • Empatía
  • Empatía mecánica
  • Intuición mecánica
  • Lectura mental
  • Levitación
  • Pirokinesis
  • Polimorfismo
  • Precognición
  • Rayo mental
  • Supermetabolismo
  • Supersentido
  • Regeneración
  • Sentido de la Burocracia
  • Telepatía
  • Teleportación
  • Telekinesis
  • Visión de rayos-X

La mutación es traición.
Sociedades
secretas



Originalmente, el ordenador prohibió la asociación de clones para
evitar las reuniones de comunistas que sospechaba que se habían
infiltrado en el complejo. Tales comunistas no existían, pero pronto
algunos ciudadanos vieron en estos seres desconocidos su propia misión
en el complejo. Así, en pocos años habían conseguido la información para
organizar la resistencia al estilo soviético de 200 años antes. Además, un alto
programador se dio cuenta de la necesidad humana de la conspiración, y
poco a poco fueron apareciendo otras sociedades secretas, secretamente
organizadas por el ordenador, con diferentes objetivos inofensivos. Con
el tiempo fueron apareciendo otras, ya no controladas por el ordenador.
En la primera edición del libro se citan las siguientes:

  • Antifrankenstein
  • Club Sierra
  • Comunistas
  • Córpore Metal
  • Humanitas
  • Iglesia Primitiva de Cristo Programador
  • Illuminati
  • Leopardos de la muerte
  • Libre Empresa
  • Místicos
  • Piratas informáticos
  • Protecnos
  • Psiónicos
  • Purgadores
  • Románticos

Pertenecer a una sociedad secreta no aceptada por El Ordenador es
traición.

Copy-paste de:
Wikipedia
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